简单打飞碟(物理引擎)

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游戏规则与要求

  • 游戏内容要求:
    1. adapter模式 设计图修改飞碟游戏
    2. 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动

附加项目

附加项目简单打靶

项目地址与演示视频

项目地址 -> 传送门?

视频连接 -> 传送门?

演示视频与运动学版本无较大差别。

具体实现

在上次作业的基础上增加使用物理引擎的动作管理类,并在场景控制器中对两个动作管理类进行选择即可。

  • 首先,若要使用物理引擎,我们需要使用刚体(Rigidbody)组件,刚体组件不能通过Update()函数来刷新,Update()的调用速率默认是60次/秒,受到机器性能和被渲染物体的影响,但是物理引擎渲染是一个固定的时间,是可以设置的。

    在Edit->ProjectSetting->Time: 在这里插入图片描述

    所以对于刚体的更新我们需要用FixedUpdate()函数来实现。

  • 在SSActionManager.cs中,加上FixedUpdate,使动作管理类可以适配物理引擎:

    //对于字典中每一个pair,看是执行还是删除
    foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
        SSAction ac = kv.Value;
        if (ac.destroy) {
            waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
        }
        else if (ac.enable) {
            ac.Update();
            ac.FixedUpdate(); //-----适配物理引擎
        }
    }
    
  • 在SSAction.cs中同样加上FixedUpdate()。

    public virtual void Update() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
    //-----适配物理引擎
    public virtual void FixedUpdate() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
    
  • PhysisDiskFlyAction.cs

    与DiskFlyAction大同小异,将所有操作都放进FixedUpdate(),当飞碟落到屏幕外时将飞碟的速度清空。Start()中对飞碟施加一个冲击力(Impulse)。

    public class PhysisDiskFlyAction : SSAction {
        private Vector3 start_vector;                              
        public float power;
        private PhysisDiskFlyAction() { }
        public static PhysisDiskFlyAction GetSSAction(int lor, float power) {
            PhysisDiskFlyAction action = CreateInstance<PhysisDiskFlyAction>();
            if (lor == -1) action.start_vector = Vector3.left * power;
            else action.start_vector = Vector3.right * power;
            action.power = power;
            return action;
        }
    
        public override void Update() { }
    
        public override void FixedUpdate() {
            if (transform.position.y <= -10f) {
                gameobject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, 0);
                this.destroy = true;
                this.callback.SSActionEvent(this);
            }
        }
    
        public override void Start() {
            gameobject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(start_vector*3, ForceMode.Impulse);
        }
    }
    
  • FlyActionManager.cs

    在动作管理器中加上使用物理引擎的动作并重载DiskFly函数,当不使用物理引擎时启用isKinematic运动学变换,当使用物理引擎时关闭运动学变换:

    //飞碟飞行
    public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
        disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
        int lor = 1;
        if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
        fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
        this.RunAction(disk, fly, this);
    }
    
    public void DiskFly(GameObject disk, float power) {
        disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
        int lor = 1;
        if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
        fly_ph = PhysisDiskFlyAction.GetSSAction(lor, power);
        this.RunAction(disk, fly_ph, this);
    }
    
  • 最后给飞碟的预制体加上刚体组件即可,其他代码都不需要改动。

  • 在FirstController中可切换:

    action_manager.DiskFly(disk, angle, power);//运动学变换
    //action_manager.DiskFly(disk, power);//物理引擎
    

总结

本次作业主要是了解了物理引擎在Unity3D中的使用,包括FixedUpdate函数,刚体组件,对游戏对象速度和力的操作,使用物理引擎就不需要模拟运动学的位置变换,使用复杂的公式计算。总的来说过程比较顺利,没有太大的阻碍。