打飞碟

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游戏规则与要求

  • 游戏内容要求:
    1. 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
    2. 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
    3. 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
    4. 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
  • 游戏的要求:
    • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
    • 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离

项目地址与演示视频

项目地址 ->传送门?

视频连接 -> 传送门?

具体实现

动作管理的大部分代码延用上一次作业,需要实现的就只有一个飞碟的飞行动作。

  • FlyActionManager

    飞碟的动作管理类,当场景控制器需要发射飞碟时就调用DiskFly使飞碟飞行。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class FlyActionManager : SSActionManager {
        public DiskFlyAction fly;  
        public FirstController scene_controller;           
    
        protected void Start() {
            scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
            scene_controller.action_manager = this;     
        }
    
        //飞碟飞行
        public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
            int lor = 1;
            if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
            fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
            this.RunAction(disk, fly, this);
        }
    }
    
    
  • DiskFlyAction

    通过位置变换和角度变换模拟飞碟的飞行,也可以使用刚体组件(Rigidbody)实现。当飞碟的高度在摄像机观察范围之下时则动作停止。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class DiskFlyAction : SSAction {
        public float gravity = -5;                                 //向下的加速度
        private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
        private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero;             //加速度的向量,初始时为0
        private Vector3 current_angle = Vector3.zero;              //当前时间的欧拉角
        private float time;                                        //已经过去的时间
    
        private DiskFlyAction() { }
        public static DiskFlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float power) {
            DiskFlyAction action = CreateInstance<DiskFlyAction>();
            if (lor == -1) {
                action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
            }
            else {
                action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
            }
            return action;
        }
    
        public override void Update() {
            time += Time.fixedDeltaTime;
            gravity_vector.y = gravity * time;
    
            transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
            current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
            transform.eulerAngles = current_angle;
    
            //如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
            if (this.transform.position.y < -10) {
                this.destroy = true;
                this.callback.SSActionEvent(this);      
            }
        }
    
        public override void Start() { }
    }
    
    

然后是游戏对象部分,本次游戏中的对象就只有飞碟,为了节约资源需要使用工厂模式对飞碟进行管理。

  • Disk

    Disk中保留飞碟类型type,分数score,颜色color。然后原本还有一个控制缩放的public Vector3 scale = new Vector3(1, 0.25f, 1),我认为没有实际用处,因为碰撞检测器的大小会随着拉伸到比飞碟更大。

下图为拉伸之后的飞碟: \[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-g29drGwn-1570591537310)(T:\TH\大三上\3D游戏设计\5与游戏世界交互\打飞碟\image\lashen.jpg)\]

public class Disk : MonoBehaviour {
    public int type = 1;
    public int score = 1;                               
    public Color color = Color.white;                   
}
  • DiskFactory

    维护两个列表,一个是正在使用的飞碟,一个是空闲飞碟。当场景控制器需要获取一个飞碟时,先在空闲列表中寻找可用的空闲飞碟,如果找不到就根据预制重新实例化一个飞碟。回收飞碟的逻辑为遍历使用列表,当有飞碟已经完成了所有动作,即位置在摄像机之下,则回收。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class DiskFactory : MonoBehaviour {
        private List<Disk> used = new List<Disk>();
        private List<Disk> free = new List<Disk>();
    
        public GameObject GetDisk(int round) {
            GameObject disk_prefab;
            //寻找空闲飞碟,如果无空闲飞碟则重新实例化飞碟
            if (free.Count>0) {
                disk_prefab = free[0].gameObject;
                free.Remove(free[0]);
            } else {
                disk_prefab = Instantiate(
                    Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk"), 
                    new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
    
                disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<Disk>().color;
                disk_prefab.transform.localScale = disk_prefab.GetComponent<Disk>().scale;
            }
    
            used.Add(disk_prefab.GetComponent<Disk>());
            disk_prefab.SetActive(true);
            return disk_prefab;
        }
    
        public void FreeDisk() {
            for(int i=0; i<used.Count; i++) {
                if (used[i].gameObject.transform.position.y <= -10f) {
                    free.Add(used[i]);
                    used.Remove(used[i]);
                }
            }          
        }
    
        public void Reset() {
            FreeDisk();
        }
    }
    
  • UserGUI

    比较简单,将分数,Round,Trial显示出来,有按钮控制游戏开始和重新开始即可。比较重要的一点时使用Input.GetButtonDown("Fire1")检测鼠标左键的点击。

     if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
         Vector3 pos = Input.mousePosition;
         action.Hit(pos);
     }
    
  • FirstController

    最重要的部分是场景控制器,游戏开始之后,设置一个定时器,每隔一定时间从飞碟工厂中获取一个飞碟并发射,检测用户点击发送的射线是否与飞碟发生碰撞,有则通知记分员加分并且通知工厂回收飞碟。部分重要函数代码如下。

    Update函数每一帧检测鼠标点击,并根据round调整规则。

    void Update () {
        if(running) {
            count++;
            //检测鼠标点击
            if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
                //Debug.Log("sdfsdfdf");
                Vector3 pos = Input.mousePosition;
                Hit(pos);
            }
            //ruler
            switch (round) {
                case 1: {
                    if (count >= 150) {
                        count = 0;
                        SendDisk(1);
                        trial += 1;
                        if (trial == 10) {
                            round += 1;
                            trial = 0;
                        }
                    }
                    break;
                }
                case 2: {
                    if (count >= 100) {
                        count = 0;
                        if (trial % 2 == 0) SendDisk(1);
                        else SendDisk(2);
                        trial += 1;
                        if (trial == 10) {
                            round += 1;
                            trial = 0;
                        }
                    }
                    break;
                }
                case 3: {
                    if (count >= 50) {
                        count = 0;
                        if (trial % 3 == 0) SendDisk(1);
                        else if(trial % 3 == 1) SendDisk(2);
                        else SendDisk(3);
                        trial += 1;
                        if (trial == 10) {
                            running = false;
                        }
                    }
                    break;
                }
                default:break;
            } 
            disk_factory.FreeDisk();
        }
    }
    

    SendDisk从工厂中拿飞碟并根据种类设置发射参数,然后调用动作管理器执行动作。师兄博客中提及的点一下会执行两次加分是因为将检测鼠标点击,即Input.GetButtonDown("Fire1")在UserGUI的OnGUI中实现,OnGUI再通知场景控制器执行Hit,调试了很久发现点一下调用了两次OnGUI,所以调用了两次Hit。并且我认为检测碰撞不应该由GUI实现所以在场景控制器中检测。

    private void SendDisk(int type) {
        //从工厂中拿一个飞碟
        GameObject disk = disk_factory.GetDisk(type);
        //飞碟位置
        float ran_y = 0;
        float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
        //飞碟初始所受的力和角度
        float power = 0;
        float angle = 0;
        //根据飞碟种类不同设置不同的发射位置和速度
        if (type == 1) {
            ran_y = Random.Range(1f, 5f);
            power = Random.Range(5f, 7f);
            angle = Random.Range(25f,30f);
        }
        else if (type == 2) {
            ran_y = Random.Range(2f, 3f);
            power = Random.Range(10f, 12f);
            angle = Random.Range(15f, 17f);
        }
        else {
            ran_y = Random.Range(5f, 6f);
            power = Random.Range(15f, 20f);
            angle = Random.Range(10f, 12f);
        }
        disk.transform.position = new Vector3(ran_x*16f, ran_y, 0);
        action_manager.DiskFly(disk, angle, power);
    }
    

    Hit函数检测射线与飞碟是否碰撞,如碰撞则计分并回收飞碟。

    public void Hit(Vector3 pos) {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
        RaycastHit[] hits;
        hits = Physics.RaycastAll(ray);
        for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
            RaycastHit hit = hits[i];
            if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Disk>() != null) {
                score_recorder.Record(hit.collider.gameObject);
                hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -10, 0);
            }
        }
    }
    

总结

本次作业主要使用了工厂模式复用已经实例化的对象节约资源,以及鼠标点击事件的检测,射线与游戏对象的碰撞。

参考资料

师兄博客1

师兄博客2

官方文档