打飞碟
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游戏规则与要求
- 游戏内容要求:
- 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
- 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
- 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
- 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
- 游戏的要求:
- 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
- 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离
项目地址与演示视频
项目地址 ->传送门?
视频连接 -> 传送门?
具体实现
动作管理的大部分代码延用上一次作业,需要实现的就只有一个飞碟的飞行动作。
-
FlyActionManager
飞碟的动作管理类,当场景控制器需要发射飞碟时就调用DiskFly使飞碟飞行。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FlyActionManager : SSActionManager {
public DiskFlyAction fly;
public FirstController scene_controller;
protected void Start() {
scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
scene_controller.action_manager = this;
}
//飞碟飞行
public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
int lor = 1;
if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
this.RunAction(disk, fly, this);
}
}
-
DiskFlyAction
通过位置变换和角度变换模拟飞碟的飞行,也可以使用刚体组件(Rigidbody)实现。当飞碟的高度在摄像机观察范围之下时则动作停止。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DiskFlyAction : SSAction {
public float gravity = -5; //向下的加速度
private Vector3 start_vector; //初速度向量
private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero; //加速度的向量,初始时为0
private Vector3 current_angle = Vector3.zero; //当前时间的欧拉角
private float time; //已经过去的时间
private DiskFlyAction() { }
public static DiskFlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float power) {
DiskFlyAction action = CreateInstance<DiskFlyAction>();
if (lor == -1) {
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
}
else {
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
}
return action;
}
public override void Update() {
time += Time.fixedDeltaTime;
gravity_vector.y = gravity * time;
transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.eulerAngles = current_angle;
//如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
if (this.transform.position.y < -10) {
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this);
}
}
public override void Start() { }
}
然后是游戏对象部分,本次游戏中的对象就只有飞碟,为了节约资源需要使用工厂模式对飞碟进行管理。
-
Disk
Disk中保留飞碟类型type,分数score,颜色color。然后原本还有一个控制缩放的
public Vector3 scale = new Vector3(1, 0.25f, 1)
,我认为没有实际用处,因为碰撞检测器的大小会随着拉伸到比飞碟更大。
下图为拉伸之后的飞碟:
public class Disk : MonoBehaviour {
public int type = 1;
public int score = 1;
public Color color = Color.white;
}
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DiskFactory
维护两个列表,一个是正在使用的飞碟,一个是空闲飞碟。当场景控制器需要获取一个飞碟时,先在空闲列表中寻找可用的空闲飞碟,如果找不到就根据预制重新实例化一个飞碟。回收飞碟的逻辑为遍历使用列表,当有飞碟已经完成了所有动作,即位置在摄像机之下,则回收。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DiskFactory : MonoBehaviour {
private List<Disk> used = new List<Disk>();
private List<Disk> free = new List<Disk>();
public GameObject GetDisk(int round) {
GameObject disk_prefab;
//寻找空闲飞碟,如果无空闲飞碟则重新实例化飞碟
if (free.Count>0) {
disk_prefab = free[0].gameObject;
free.Remove(free[0]);
} else {
disk_prefab = Instantiate(
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk"),
new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<Disk>().color;
disk_prefab.transform.localScale = disk_prefab.GetComponent<Disk>().scale;
}
used.Add(disk_prefab.GetComponent<Disk>());
disk_prefab.SetActive(true);
return disk_prefab;
}
public void FreeDisk() {
for(int i=0; i<used.Count; i++) {
if (used[i].gameObject.transform.position.y <= -10f) {
free.Add(used[i]);
used.Remove(used[i]);
}
}
}
public void Reset() {
FreeDisk();
}
}
-
UserGUI
比较简单,将分数,Round,Trial显示出来,有按钮控制游戏开始和重新开始即可。比较重要的一点时使用
Input.GetButtonDown("Fire1")
检测鼠标左键的点击。if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Vector3 pos = Input.mousePosition;
action.Hit(pos);
}
-
FirstController
最重要的部分是场景控制器,游戏开始之后,设置一个定时器,每隔一定时间从飞碟工厂中获取一个飞碟并发射,检测用户点击发送的射线是否与飞碟发生碰撞,有则通知记分员加分并且通知工厂回收飞碟。部分重要函数代码如下。
Update函数每一帧检测鼠标点击,并根据round调整规则。
void Update () {
if(running) {
count++;
//检测鼠标点击
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
//Debug.Log("sdfsdfdf");
Vector3 pos = Input.mousePosition;
Hit(pos);
}
//ruler
switch (round) {
case 1: {
if (count >= 150) {
count = 0;
SendDisk(1);
trial += 1;
if (trial == 10) {
round += 1;
trial = 0;
}
}
break;
}
case 2: {
if (count >= 100) {
count = 0;
if (trial % 2 == 0) SendDisk(1);
else SendDisk(2);
trial += 1;
if (trial == 10) {
round += 1;
trial = 0;
}
}
break;
}
case 3: {
if (count >= 50) {
count = 0;
if (trial % 3 == 0) SendDisk(1);
else if(trial % 3 == 1) SendDisk(2);
else SendDisk(3);
trial += 1;
if (trial == 10) {
running = false;
}
}
break;
}
default:break;
}
disk_factory.FreeDisk();
}
}
SendDisk从工厂中拿飞碟并根据种类设置发射参数,然后调用动作管理器执行动作。师兄博客中提及的点一下会执行两次加分是因为将检测鼠标点击,即
Input.GetButtonDown("Fire1")
在UserGUI的OnGUI中实现,OnGUI再通知场景控制器执行Hit,调试了很久发现点一下调用了两次OnGUI,所以调用了两次Hit。并且我认为检测碰撞不应该由GUI实现所以在场景控制器中检测。private void SendDisk(int type) {
//从工厂中拿一个飞碟
GameObject disk = disk_factory.GetDisk(type);
//飞碟位置
float ran_y = 0;
float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
//飞碟初始所受的力和角度
float power = 0;
float angle = 0;
//根据飞碟种类不同设置不同的发射位置和速度
if (type == 1) {
ran_y = Random.Range(1f, 5f);
power = Random.Range(5f, 7f);
angle = Random.Range(25f,30f);
}
else if (type == 2) {
ran_y = Random.Range(2f, 3f);
power = Random.Range(10f, 12f);
angle = Random.Range(15f, 17f);
}
else {
ran_y = Random.Range(5f, 6f);
power = Random.Range(15f, 20f);
angle = Random.Range(10f, 12f);
}
disk.transform.position = new Vector3(ran_x*16f, ran_y, 0);
action_manager.DiskFly(disk, angle, power);
}
Hit函数检测射线与飞碟是否碰撞,如碰撞则计分并回收飞碟。
public void Hit(Vector3 pos) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
RaycastHit[] hits;
hits = Physics.RaycastAll(ray);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
RaycastHit hit = hits[i];
if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Disk>() != null) {
score_recorder.Record(hit.collider.gameObject);
hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -10, 0);
}
}
}
总结
本次作业主要使用了工厂模式复用已经实例化的对象节约资源,以及鼠标点击事件的检测,射线与游戏对象的碰撞。